Коли ШІ вирізає небо: як Sony хоче прискорити хмарний геймінг

Sony подала патентну заявку на технологію, яка може змінити підхід до передавання відео в хмарному геймінгу. Замість того щоб стискати кожен кадр повністю, система штучного інтелекту вирізає з нього частини, а потім відновлює їх на пристрої користувача. Патент було подано 20 квітня 2026 року та опубліковано 29 жовтня. Детальний аналіз опублікував портал Patentlyze.

Суть патенту: дірки в кадрі та якірні пікселі

Ідея виглядає незвично, але логічно. ШІ аналізує кожен кадр і визначає ділянки, які можна відновити пізніше. Це можуть бути великі масиви неба, землі або однорідні поверхні. У цих місцях система залишає кілька «якірних пікселів» — своєрідних підказок про те, що там було насправді. Потім інший ШІ на пристрої користувача заповнює порожнечі, використовуючи ці підказки. Без якірних пікселів нейромережа схильна вигадувати деталі, яких не було в оригіналі. Саме тому вони критично важливі.

Дві нейромережі: децимація та реконструкція

Патент описує дві узгоджені нейромережі. Ось ключові компоненти:

  • Мережа децимації — працює на стороні відправника, вирізає частини зображення.
  • Мережа реконструкції — працює на пристрої отримувача, заповнює порожнечі.
  • Карта важливості — оцінює кожен піксель за шкалою від 0 до 1.
  • Поріг 0.4 — пікселі з нижчим балом видаляються, решта залишається.
  • Цільова якість — можна вказати бажаний рівень стиснення або якості.

Обидві мережі тренуються разом на кадрах відеоігор. Після обробки залишкові дані проходять через стандартний кодек.

Карта важливості: що залишити, а що стерти

Карта важливості визначає, які ділянки кадру є критичними. Наприклад, обличчя персонажа або текст на екрані отримують високі бали. Небо чи трава — низькі. Поріг можна змінювати. Нижча якість або сильніше стиснення означає більші дірки. В одному з варіантів якірні пікселі додаються лише в отвори певного розміру. Це дає розробникам гнучкість: можна жертвувати деталями заради швидкості передавання.

Де це знадобиться: хмарний геймінг, VR і майбутнє PlayStation

Патент орієнтований насамперед на хмарний геймінг. Зображення рендериться на сервері та передається на пристрій. Менше даних означає меншу затримку. Також згадуються VR та змішана реальність. Технологія може стати особливо актуальною для майбутніх консолей Sony. За прогнозами Ampere Analysis, PlayStation 6 вийде не раніше кінця 2028 року через перехід на суто цифровий формат. Детальніше про це читайте в нашому матеріалі: «PlayStation 6 вийде не раніше кінця 2028 року: аналітики назвали головну причину».

Ризики та невизначеність: ШІ може вигадувати деталі

Головний недолік підходу — ризик галюцинацій. Якщо нейромережа неправильно відновить ділянку, вона може додати деталі, яких не було. Якірні пікселі покликані це стримувати. Але патент не наводить конкретних цифр економії даних. Тому реальна вигода поки що не доведена. Це дванадцятий патент Sony у сфері ШІ-зображень і відео з травня 2026 року.

Чи стане це проривом для хмарного геймінгу?

Технологія виглядає перспективною. Вона пропонує новий спосіб боротьби із затримкою — не просто кращий кодек, а розумне видалення та відновлення. Якщо Sony зможе реалізувати це на практиці, хмарний геймінг стане ближчим до локального. Але поки що це лише патент. Патенти не завжди стають продуктами. Час покаже, чи побачимо ми цю технологію в дії.

Олена Василенко

Від Олена Василенко

Редакторка і автор новин та статей на проекті "Топові Новини"