
Коли трасування променів перестає бути розкішшю
Microsoft випустила DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail та 1.722 Preview. Це оновлення компанія називає найбільшим для DirectX Raytracing з моменту появи технології у 2018 році. Головна мета — зробити трасування променів у складних динамічних сценах дешевшим і швидшим. Детальний звіт опублікував портал Wccftech.
Що саме змінилося: кластери, PTLAS і GPU-driven builds
Традиційне трасування променів вимагає побудови та оновлення структур прискорення (BVH) для кожного об’єкта сцени. У динамічних сценах це дорого. Microsoft пропонує три рішення. Кластеризована геометрія розбиває геометрію на менші багаторазові кластери до 256 трикутників. Їх можна збирати у більші структури без повної перебудови. PTLAS дозволяє оновлювати лише змінені ділянки сцени, а не всю структуру верхнього рівня. GPU-driven builds переносять побудову структур прискорення на графічний процесор. Усі три технології не потребують нового обладнання — достатньо наявної підтримки апаратного трасування променів.
Цифри, які вражають: 1,2 FPS проти 79 FPS
Microsoft продемонструвала приріст на тестовому прикладі D3D12RaytracingClusteredGeometry. Ось ключові показники:
- 1,2 FPS — продуктивність із традиційним BLAS.
- 79 FPS — продуктивність із кластеризованою геометрією (у 66 разів швидше).
- 788 мс — час побудови структури прискорення до оновлення.
- 3,11 мс — час побудови після оновлення (у 254 рази швидше).
- 7,3 ГБ — споживання пам’яті структурами прискорення до оновлення.
- 774 МБ — споживання пам’яті після оновлення (на 90% менше).
Тест проводився на Radeon RX 9070. Це не означає, що всі ігри одразу отримають такий приріст. Але потенціал вражає.
Хто отримає підтримку і коли
Підтримка залежить від драйверів виробників. NVIDIA, AMD та Intel уже працюють над впровадженням. Qualcomm долучиться у 2027 році. Окрім кластеризованої геометрії та PTLAS, у DXR 1.2 вже доступні Shader Execution Reordering (SER) та Opacity Micromaps (OMM). SER перегруповує схожі промені для ефективнішого виконання. OMM спрощують обробку прозорих текстур. Ранні демонстрації показували прискорення до 90% на Intel Arc B-series та близько 40% на NVIDIA. Ці функції стали частиною Shader Model 6.9.
Що це означає для ігор та розробників
Оновлення орієнтоване на великі динамічні світи. Розробники зможуть використовувати одну й ту саму високодеталізовану геометрію для растеризації та трасування променів. Це підвищить точність відображень і тіней без надмірних витрат. Також з’явиться Advanced Shader Delivery — технологія, яка скорочує час компіляції шейдерів. У Gears of War: E-Day вона вже скоротила час компіляції приблизно на 95%. Паралельно Microsoft продовжує оновлювати Windows. Нещодавно вийшло оновлення Windows 11 26H2. Детальніше про це читайте в нашому матеріалі: «Маленький пакет, великі наслідки: що приніс Windows 11 26H2».
Чи стане трасування променів масовим у 2027 році?
Оновлення DXR — це не просто технічний патч. Це сигнал, що трасування променів переходить із категорії «демонстраційна розкіш» у категорію «доступна технологія». Якщо розробники адаптують кластеризовану геометрію та PTLAS, складні сцени з трасуванням стануть реальністю на ширшому спектрі відеокарт. Але багато залежить від драйверів і бажання студій переписувати рушії. Перші результати вже є. Наступний крок — масові ігри. І, можливо, 2027 рік стане тим роком, коли трасування променів нарешті перестане гальмувати.