Трасування променів залишається однією з найвимогливіших технологій у сучасній графіці. Вона вимагає величезних обсягів відеопам’яті та обчислювальних ресурсів. AMD представила нову техніку, яка може змінити правила гри. Дослідження опубліковано на платформі GPUOpen. Детальний аналіз опублікував портал Wccftech.

У чому суть технології тетраедричних клітин

Традиційне трасування променів вимагає оновлення BVH для кожного анімованого об’єкта. BVH — це структура прискорення, яка допомагає визначити, з якою геометрією може зіткнутися промінь. Чим складніша сцена, тим більше ресурсів потрібно на оновлення цих структур. AMD пропонує інший підхід. Замість анімації кожного трикутника окремо, технологія «упаковує» складну геометрію в прості деформовані тетраедричні клітини. Самі трикутники та їхні BVH залишаються статичними. Анімується лише клітина. Промені трансформуються назад у вихідну систему координат перед перевіркою перетину. Це дозволяє уникнути дорогого оновлення BVH для кожного об’єкта.

Цифри, які вражають

Дослідження продемонструвало вражаючі результати. Ось ключові показники:

  • Використання пам’яті BVH — з 80 ГБ до 1,7 ГБ (у 47 разів менше).
  • Час оновлення BVH на кадр — з понад 300 мс до 3,3 мс (у 90 разів швидше).
  • Кількість анімованих трикутників — близько 500 мільйонів на кадр.
  • Продуктивність — понад 60 FPS у 1080p на Radeon RX 9070 XT.

Демонстрація використовувала сцену з 25 000 незалежно анімованих рослин. На максимальному рівні деталізації вони складалися з 2,8 мільярда трикутників. Після вибору рівня деталізації близько 500 мільйонів трикутників трасувалися в кожному кадрі.

Що це означає для розробників і гравців

Технологія поки що перебуває на стадії дослідження. Це не функція, яка вже працює в іграх. Але AMD активно готує інструменти для розробників. Компанія створює приклади для DirectX Raytracing та бібліотеку C++ з відкритим вихідним кодом. Це дозволить інтегрувати техніку в ігрові рушії. Наукова стаття отримала третє місце на конкурсі Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференції High-Performance Graphics 2026.

Порівняння з підходом Nvidia

Nvidia обрала інший шлях. Її технологія DLSS 5 використовує нейронний рендеринг для покращення графіки. Але моддери вже тестують DLSS 5 на відеокартах AMD. Результати поки що далекі від ідеалу. Детальніше про це читайте в нашому матеріалі: «DLSS 5 вже в десятках ігор завдяки моддерам: Cyberpunk 2077, GTA V та інші, але з великими проблемами».

Чи стане трасування променів масовим?

Технологія тетраедричних клітин має обмеження. Вона втрачає точний контроль над анімацією окремих вершин. Тому найкраще підходить для густої листви, трави, натовпів та distant-персонажів. Для анімацій, де потрібна максимальна точність, AMD рекомендує класичні структури прискорення. Але навіть із цими обмеженнями потенціал величезний. Якщо технологія потрапить у games, трасування променів може стати доступним для відеокарт із 8 ГБ пам’яті. Це відкриє шлях до складніших та детальніших сцен у реальному часі. AMD вже прокладає цей шлях.

Олена Василенко

Від Олена Василенко

Редакторка і автор новин та статей на проекті "Топові Новини"