
Трасування променів залишається однією з найвимогливіших технологій у сучасній графіці. Вона вимагає величезних обсягів відеопам’яті та обчислювальних ресурсів. AMD представила нову техніку, яка може змінити правила гри. Дослідження опубліковано на платформі GPUOpen. Детальний аналіз опублікував портал Wccftech.
У чому суть технології тетраедричних клітин
Традиційне трасування променів вимагає оновлення BVH для кожного анімованого об’єкта. BVH — це структура прискорення, яка допомагає визначити, з якою геометрією може зіткнутися промінь. Чим складніша сцена, тим більше ресурсів потрібно на оновлення цих структур. AMD пропонує інший підхід. Замість анімації кожного трикутника окремо, технологія «упаковує» складну геометрію в прості деформовані тетраедричні клітини. Самі трикутники та їхні BVH залишаються статичними. Анімується лише клітина. Промені трансформуються назад у вихідну систему координат перед перевіркою перетину. Це дозволяє уникнути дорогого оновлення BVH для кожного об’єкта.
Цифри, які вражають
Дослідження продемонструвало вражаючі результати. Ось ключові показники:
- Використання пам’яті BVH — з 80 ГБ до 1,7 ГБ (у 47 разів менше).
- Час оновлення BVH на кадр — з понад 300 мс до 3,3 мс (у 90 разів швидше).
- Кількість анімованих трикутників — близько 500 мільйонів на кадр.
- Продуктивність — понад 60 FPS у 1080p на Radeon RX 9070 XT.
Демонстрація використовувала сцену з 25 000 незалежно анімованих рослин. На максимальному рівні деталізації вони складалися з 2,8 мільярда трикутників. Після вибору рівня деталізації близько 500 мільйонів трикутників трасувалися в кожному кадрі.
Що це означає для розробників і гравців
Технологія поки що перебуває на стадії дослідження. Це не функція, яка вже працює в іграх. Але AMD активно готує інструменти для розробників. Компанія створює приклади для DirectX Raytracing та бібліотеку C++ з відкритим вихідним кодом. Це дозволить інтегрувати техніку в ігрові рушії. Наукова стаття отримала третє місце на конкурсі Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференції High-Performance Graphics 2026.
Порівняння з підходом Nvidia
Nvidia обрала інший шлях. Її технологія DLSS 5 використовує нейронний рендеринг для покращення графіки. Але моддери вже тестують DLSS 5 на відеокартах AMD. Результати поки що далекі від ідеалу. Детальніше про це читайте в нашому матеріалі: «DLSS 5 вже в десятках ігор завдяки моддерам: Cyberpunk 2077, GTA V та інші, але з великими проблемами».
Чи стане трасування променів масовим?
Технологія тетраедричних клітин має обмеження. Вона втрачає точний контроль над анімацією окремих вершин. Тому найкраще підходить для густої листви, трави, натовпів та distant-персонажів. Для анімацій, де потрібна максимальна точність, AMD рекомендує класичні структури прискорення. Але навіть із цими обмеженнями потенціал величезний. Якщо технологія потрапить у games, трасування променів може стати доступним для відеокарт із 8 ГБ пам’яті. Це відкриє шлях до складніших та детальніших сцен у реальному часі. AMD вже прокладає цей шлях.